味噌汁シミュレーション

味噌汁シミュレーションは、味噌汁についてのあらゆるシミュレーションを内包する。特に実用面で人気が高いのがカロリーおよび栄養価のシミュレーションで、使用した材料の量を元に、調理で失われる分をも考慮して計算を行う。一方その楽しさから人気が高いのが流体シミュレーションを応用したシミュレーションで、具材ごとの物理特性をいかにそれらしく、いかに効率的に再現するかが重要になる。また、現在花嫁修業での活用を目標にして味や香りのシミュレーションについても研究が進められている模様*1

テンプレ

新しいスレッドを立てたり、既存のスレッドを乗っ取ったときにはそこがそのスレであると明示するためにテンプレを貼るのが不定期スレのお約束。

日本語版

※挨拶文は各自で好みの内容に差し替えて使用すること。

Hello, Miso!(等、好みの出汁)

ここは味噌汁シミュレータについて教えてもらったり、教えてあげたりするスレだよ!
初心者から上級者まで、どんな人でもウェルカムだよ!!

Wiki(まだまだ未完成。編集人募集!)
http://vipprog.net/wiki/

共有blog(味噌汁関連のコラム☆編集大歓迎!)
http://vipprog.tumblr.com/

避難所(規制組おいで~)
http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/part4vip/1291628400/

うpろだ
http://www8.uploader.jp/home/vipprog/

IRC(規制組おいで~)
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パスワード: nullpo
ポート番号: 6667 文字コード: ISO-2022-JP
IPアドレスが暗号化されているので安心!

基本的に味噌汁に関することならどんな質問でもOK!
質問者はあらかじめWikiぐらいには火を通してね!(特にこれから料理を始める方)
それと、回答者が答えやすいようになるべく情報をいっぱい出そう!
×「味噌っていつ入れるの??」
○「味噌っていつ入れるの? 出汁と味噌は煮干、赤味噌です!」
×「味がえらいことになります」
○「砂糖を入れると味がえらいことになります」
みたいに!
また、回答者は合わせ味噌をもって答えよう
ググレカスとか、そんな悲しいこといわ…だが一回はヤフレカス

それじゃ、質問どんとこい!(等、好みの具材)

英語版

※挨拶文は各自で好みの内容に差し替えて使用すること。

(Soup stock goes here)

In this thread, we are being taught and teaching about miso soup simulators!
Any people, from beginners to masters, are all welcomed!!

Wiki (Still incomplete, editors are wanted!)
http://vipprog.net/wiki/

Shared weblog (Columns related to miso soup, your posts are welcomed!)
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Refuge thread (You can't post on News4VIP? Come here!)
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You can post any questions about miso soup!
Please visit our Wiki before you ask a question!
(Especially when it's your first time to cook)
Provide further information to make it easy to answer your question!
For example, you should rather ask "When should I put miso in when
I'm using dried sardines and red-miso?" than ask "When shoud I put
miso in?" or, "Putting in sugar makes my soup taste horribly bad."
than "My soup tastes horribly bad."
Answers, please don't forget to always have mixed miso.
"Google it yourself"? please don't say such a ...but Yahoo! it yourself at least once.

(Filling goes here)

簡易版

HELLO SHIRUWAN!
ここは味噌汁シミュレーションや味噌、調理器具開発について教えたり教えてもらったり雑談したり恋愛したり。
時にはちょっぴり傷付いたり、でも僕たちみんなピーマンとセロリと春菊は大嫌い 

味噌

味噌汁を味噌汁たらしめるのに最も重要な味噌にも、複数の種類があり、それぞれの味噌は原料と味の二方面から分類することが出来る。なお、味噌汁を味噌汁たらしめるべき味噌の素晴らしき香りは大変飛びやすいので、味噌汁を調理するときは味噌を最後に入れ、香りが飛ばないよう短時間の加熱(いわゆる一煮立ち)で火を止めることが推奨される。同様の理由で、冷めた味噌汁を温め直す際には注意を要する。

原料による分類

  • 麦味噌
    麦を原料として造られる味噌。麦の黒条線が含まれているため、これを使用して味噌汁を作る場合には味噌こしが必須である。麦味噌圏の人々にあっては味噌汁作りの際に味噌こしを用いるのは当たり前の手順であって、それが黒条線を取り除くためではなく単に小麦粉をふるいにかけるようなものだと考え、他の味噌を使って味噌汁を作るときにも味噌こしを使う場合が稀にある。なお、味噌汁以外の料理に関してはこの限りでない。
  • 米味噌
    米を原料として造られる味噌。一般に味噌と言われた場合、米味噌であることが多いようだ。
  • 豆味噌
    豆を原料として造られる味噌。

味による分類

  • 白味噌
    より甘い味噌。味としては醤油で言う紫に相当するだろうか。
  • 赤味噌
    より辛い味噌。こちらは醤油で言う白に相当。醤油とは色が逆転するので注意されたい*2

その他の味噌

  • 合わせ味噌
    その名の通り複数種類の味噌を混ぜ合わせた味噌。何をどのような割合で混ぜるかによって味やカロリーの特性が変わるのでシミュレータ制作の際には注意を要する。
  • 肉味噌
    味噌に豚挽肉などを加えて作る。味噌と言うよりは味噌料理、味噌だれといった方が正確か。味が強いのでおにぎりの真ん中に詰める時は詰めすぎに注意。バリエーションとして、担々麺の上に乗せるような辛みを付けた肉味噌もある。
  • 辛味噌
    唐辛子や豆板醤といったもので辛みをつけ、さらに他の調味料、薬味で味を調えたもの。辛い。

出汁

  • 煮干し
    漫画的出汁の王座に君臨する偉大なる出汁。主流はカタクチイワシで造った物で、見た目が好かれないこともしばしば。
  • 削り節
    出汁という言葉のイメージとして筆頭に上がるとも言われる出汁の王様。それを鍋に投げ込む時の舞い散り方は煮干しのそれよりも遙かに美しいとされる。
  • ほんだし
    味の素社の製品。単なる出汁ではなく、調味料なども加えて整えた調整出汁。

具材

  • 豆腐
    味噌汁の具材として代表的な存在。絹ごしと木綿の二種があることも考慮する必要がある。
  • わかめ
    同じく味噌汁の具材としては定番中の定番。椀へ張り付く様を如何に再現するかがシミュレータの評価を大きく変動させる。
  • 油揚げ
    主として小片にして入れる。油がしみ出し水面に浮くことを忘れてしまうとシミュレーション結果の現実味が大幅に低下してしまう。
  • なめこ
    汁の中で均一にならず、粘度がむらを持つので流体シミュレーションを行う際には大きな障害となる。
  • 大根
    吸水性に優れ、SSS*3を必要とするような絶妙の透明感と不透明部分を持つ。繊維方向による影響も多々あり、なめこ同様に難所の一つ。
  • かぶ
    大根と似通った特性を持つが、多くの場合身が締まっていて密度が高い。そのため大根のパラメータをそのまま流用することは出来ず、似たような調整を繰り返さなければならなくなるお荷物。
  • ねぎ
    いわゆる万能ねぎ(小ネギ、青ネギ)と、白ネギ(長ネギ)の二種類があり、それぞれ大きさから何からまるで異なる。そのため、このネギはめんどくさがってまとめたりせずに別々に実装する方が効率がよいだろう。
  • 豚肉
    薄い豚肉をばらばらと。味噌汁の液面に油は出るし加熱による収縮で複雑な形状になってその上柔らかいのでぶっちゃけ計算がめんどくさい。豚肉が入ったら豚汁なんじゃ、という方も折られるとは思うが、断じて豚汁ではない。豚汁であれば人参や里芋が入っていてしかるべきであるし、そもそも味付けも違う気がする。
  • エノキダケ
    細い束に裂き、一口大に切ったもの等を用いる。ばらけたりばらけなかったりと、これもやっぱりシミュレーションで気を遣う。
  • ヤマブシタケ
    山伏が身につけているほわほわしたアレに似ていることからその名がついた、ふわふわのファー(毛皮の意)のような、まるっこいキノコ。ちょっと小動物チックにも見えて可愛いという人もいるかもしれない。しかしファー同様モデリングもレンダリングもその他の計算も面倒なためこの分野では敬遠されがち。味は良い。

シミュレーション

現在の味噌汁シミュレーションは先述の通り大きく2種類。どちらも考慮すべき事項が多いだけでなく、材料が多岐にわたるためそのデータ収集が大仕事になる。

栄養価シミュレーション

味噌汁シミュレーションの中でも特に実用的な分野。基本的にはデータを集め、数式を組み立てるだけで済むのでお手軽。余裕があれば味成分、香り成分の計算も含めるとよい。要点は以下の通り。

  • 各材料の栄養価を正しく把握する。一般に産地の環境条件や旬の影響を受ける。
  • 各材料の調理による栄養価の損失特性を正しく把握する(味噌は過熱により香りが飛んでしまうなど)
  • 切り方などに由来する損失特性の変化を考慮する(表面積による汁の浸透具合、厚みによる熱の伝わり具合など)

日本食品標準成分表のデータを使ってExcelで始められるのでお手軽。しかし上記のような細かい点に留意し、より精密な数値を求めることを追求するといわゆる青天井という奥の深い分野。

物理シミュレーション

味噌汁シミュレーションの華。流体シミュレーションはもちろん、その外観をも再現するためには光線追跡*4なども必要になる。要点は以下の通り。一般の3DCG制作に使われるサーフェスモデリング方式*5よりもソリッドモデリング方式*6がおすすめ。

  • 各材料の物理特性(光学特性含む)を正しく把握する
  • 汁の対流を充分考慮する(温度が下がり対流が鈍ると味噌の沈殿は加速する、など)
  • 汁椀の素材特性や形状も充分に考慮する(温度変化に多大な影響を与える、など)
  • 湯気の計算を忘れない(視覚的に重要なだけでなく、汁の組成や液面の気流にも関わる、など)
  • 椀転倒時の汁のシミュレーションも重要である。他の物体への影響(味噌汁がかかったデジタルデバイスの挙動、など)も十分に考慮されていることが望ましい

装置と技術

味噌汁シミュレーションの分野で利用される主要なデバイス、テクノロジについての解説。調理器具および料理の技術については次項を参照のこと。

嗅覚ディスプレイ

インクジェットプリンタと同様に、いくつかの主要な匂い成分を、その分量をコントロールしながら空気中に放出することで、任意の芳香を発生することの出来る出力装置。現在も研究、開発が続けられており、将来的には販促、未来的生活空間、嗅覚通話、マルチ香水、味噌汁シミュレーションなど様々な分野での活躍が期待されている。

調理器具と調理技術(未執筆)

ここでは味噌汁を調理する際に利用される主要な調理器具と技術に加え、その他の基本的な料理に通じる要素などについても解説する。この拡大は花嫁修業シミュレーションについてのページが現在存在しないためであり、花嫁修業シミュレーションプラットフォームの開発者の方には是非参考にしていただきたいという思いによるものである。

調理器具

基礎の技術

味噌汁関係の技術

魚の捌き方

過去の質問とその答え

ここでは、過去にスレッドでやりとりされた質疑などを掲載する。本スレに質問を投げかける前に、まずは落ち着いてこの項を確認していただきたい。

なめこのトロトロ対策

ゲームを作ろうと思うんだけど、プログラムが出来ない

726 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします [] Date:2009/02/02(月) 22:06:13.29 ID:l0FHyXjYP Be:
    >>722
    なめこの味噌汁を作ると汁がトロトロになってしまいます、どうしたらいいでしょうか

728 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします [] Date:2009/02/02(月) 22:07:21.75 ID:O6jgVz7k0 Be:
    >>726
    洗えばいいじゃない

730 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします [] Date:2009/02/02(月) 22:11:48.11 ID:l0FHyXjYP Be:
    >>728
    洗っても洗っても、次々にヌルヌルが溢れ出てくるんです。病気でしょうか?

※編集者註: >>722は味噌汁シミュレータスレのテンプレ、>>730への回答はなし。

味噌汁で考えるオブジェクト指向

味噌汁と抽象クラス

食卓に上るインスタンス


*1 味噌汁ではないが、過去に東工大にて嗅覚ディスプレイを用いたごく簡単なカレー調理ゲームが実装されているらしい。
*2 醤油では、甘く深みのあるこいくち醤油が紫、塩分が強いうすくち醤油が白である。
*3 サブサーフェス・スキャッタリング。表面だけでなく内部に浸透して反射する光も計算する。木材、大理石、皮膚、乳液など多くのものの表現に必要となる
*4 レイ・トレーシング。光線が進行する経路を視点側から追いかけてレンダリングする方式。精密な描写が出来る。
*5 物体を面で表現する方式。DirectXをはじめ、表示用の3Dで頻繁に用いられる。
*6 中身の詰まったマス(mass)で表現。より現実的で、工業製品の設計などに用いられる。モデルをカットするとしっかりと中身が詰まっていて断面図やカットモデルが簡単に作れる。応力やひずみを計算するために物理シミュレーションではよく用いられる。