概要

ベクトルは、向きと大きさを持った量のことです。
物理や画像処理をはじめ、様々な分野で利用されています。 高校あたり?で習うので、すでに知っている方も多いでしょうし、 2D,3D処理においては四則演算並に基本事項です。
ゲームなどを作る場合、必須の知識といっても過言ではありません。

ベクトルの表現

ベクトル

ベクトルは適当な名前の上に→を付けて&mimetex(\vec{a});などと表現します。
(他にも様々な表現があり、専門書などでは太字で表現するものが多いです。)

数ベクトル

数ベクトルとは、数値を縦または横に並べた、行列の一種です。
&mimetex(\vec{a} = ( a \quad b \quad c));
のように横に並べたものを、行ベクトルまたは横ベクトル。
&mimetex(\vec{a} = \begin{pmatrix} a \\ b \\ c \end{pmatrix});
のように縦に並べたものを、列ベクトルまたは縦ベクトルと呼びます。
CGの分野では行ベクトル、数学の分野では列ベクトルがよく使用されます。 一応、CG系?ということで、ここでは行ベクトルを使用します。特に断りがなければ以降、ベクトルは行ベクトルを指します。

ベクトルの2点による表現

ベクトルは2点間を結ぶ線分として表すことができます。

点P→点Qによって表される線分のベクトルを&mimetex(\vec{PQ}); と表現します。
また、&mimetex(\vec{PQ});を数ベクトルで表現することができます。
2点の座標を、
&mimetex(P(p_1,p_2));, &mimetex(Q(q_1,q_2));
とすると、
&mimetex(\vec{Pq} = ( q_1-p_1 \quad q_2-p_2));
となります。

ノルム

ベクトルは方向を持つと同時に大きさ(長さ)も持ちます。 ベクトルの大きさをノルムといい、
&mimetex(\vec{a});
のノルムを
&mimetex(\mid\mid \vec{a} \mid\mid);
と表します。

ベクトルの演算

スカラー

ベクトルでない通常の数値をスカラーと呼びます。

加減算

ベクトル同士の演算です。
単純に各要素を加算(減算)するだけです。
&mimetex((a_1 \quad a_2 \quad a_3) + (b_1 \quad b_2 \quad b_3) = (a_1+b_1 \quad a_1+b_2 \quad a_1+b_2));

乗算除算

乗除算はスカラーとベクトルの演算で、ベクトル同士を乗算除算することはできません。
各要素にスカラーを乗算(除算)します。
&mimetex(3(a_1 \quad a_2 \quad a_3) = (3a_1 \quad 3a_1 \quad 3a_1));

内積

ベクトル同士の演算です。演算結果はスカラーとなります。
2つのベクトルのなす各を&mimetex(\theta);としたとき、
&mimetex(\vec{a}\dot\vec{b} = \mid\mid a \mid\mid \mid\mid b \mid\mid cos\theta);
という演算です。
または、数ベクトルの要素を使って
&mimetex(\vec{a} = (a_1 \quad a_2 \quad a_3) ,\vec{b} = (b_1 \quad b_2 \quad b_3));
とすると
&mimetex(\vec{a}\dot\vec{b} = a_1b_1 + a_2b_2 + a_3b_3);
で計算することができます。


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